miércoles, 26 de marzo de 2014

Ladrones con capucha a mi...


Thief es un producto revenido que el jugador de aventura no se traga. Muy aburridos hemos de estar para ocuparnos durante horas de un descarado intertexto, pongámoslo en términos literarios, nutrido de referencias ya gastadas. Nada que no hayamos visto en Assassins Creed, Dishonored, los Batman modernos, hasta remontarnos a Metal Gear, padre honorífico del sigilo o las andanzas de Sam Fisher.

Hay dos tipos de jugador, como todos sabemos, el casual y el hardcore que prefiero traducir o interpretar mejor como intenso. Los que formamos parte de este último bloque somos los más exigentes con el producto, somos los lectores que no leerán a Dan Brown o a Ken Follet, porque sencillamente nos toman el pelo y nos roban un tiempo que no merece ser malgastado habiendo tanto y tan bueno esperando a ser descubierto. Somos de placer lento antes que de éxtasis presuroso. Queremos masticar despacio y beber como los pájaros, a sorbos y no a tragos. Vivir la experiencia completa del deleite estético, a ser posible en la lectura, el cine, el arte en general y por supuesto en los videojuegos, la última de sus formas.

Y a nosotros no nos van a embaucar con este ladroncillo, Garreth, trasunto de los asesinos de Ubisoft, discípulo del gremio de ladrones de Tamriel, hijo de Bruce Lee en The Crow o protoBatman. No nos la cuelan con los poderes de percepción que arruinan la experiencia de sumergirnos con una ilusión de coherencia en otro mundo, maldito el día que se inventó el dichoso sexto sentido.

La ciudad donde transcurren las correrías de este héroe despersonalizado a base de tanta personalización prestada, es la previsible y demandada. El pseudo Londres de la bruma y la niebla que además facilita el trabajo a los diseñadores ahorrándose dolores de cabeza con el incómodo horizonte. Ahí tenemos el manido eco de White Chapel y su célebre asesino, para que añadir más.

Sí valoro el modo en que Dishonored trató este escenario con originalidad y una dirección artística notable y fresca, introduciendo la plaga, el tirano, los uniformes de botones dorados, las sombras y las espadas. Ahora bien, en los videojuegos de experiencia inmersiva la originalidad es un valor capital, porque los que nos acercamos a ellos buscamos vivir en sus mundos, en sus ciudades y bosques, y esa vivencia debe ser única, no en vano deseamos invertir cientos de horas en las tierras baldías, las metrópolis cyberpunk o entre unas ruinas mayas. Dishonored llegó vio y venció, y el que venga detrás que proponga otra cosa.

Cuando nos mudamos al mundo siguiente, una vez exprimido el anterior, buscamos algo nuevo, algo más. Esto es lo que no me sucede y mi problema con el presente juego de Eidos, con este Thief. Encuentro en él demasiados deja vu, en cuanto al diseño del personaje, la trama con sus conspiraciones, sociedades secretas, y esas localizaciones que sabemos que se nos van a presentar tarde o temprano, el burdel envuelto en humos de opio, la incineradora siniestra, el  vestusto pub, la capilla abandonada o la guarida en la torre del reloj con el omnipresente cuervo y la rata. No hay emoción ni sorpresa porque es justo lo que esperamos encontrar.

Echo de menos desarrolladores valientes y no acomodados. Los tipos de Rockstar se atrevieron con un Western a lo Sergio Leone o con personajes como Trevor en una metrópolis brillantemente viva y apabullante. Hay que tener amor por el juego y por la experiencia del jugador para llevar esas ideas adelante.

El juego de fuerte componente narrativo fluctúa entre el cine y la literatura de ficción, palabras mayores son ésas, y traspasa la dimensión del receptor pasivo para hacerlo autor y partícipe. No podemos entonces contentarnos con esto; las posibilidades temáticas son infinitas, que no se conformen con la recurrencia facilona a los cuatro lugares comunes de siempre. Todos los conocemos ya, a saber, mundo postapocalíptico, medievo con o sin dragones, ciudad steampunk, ciudad neovictoriana, bases militares. Desgraciadamente poco más se me ocurre. La criticada saga de los asesinos de Ubisoft al menos se atrevió con los viajes en el tiempo y ha sido una deliciosa maestra de arquitectura para muchos, ha hecho de infinidad de aficionados al juego yanquis en la corte del Rey Arturo. Claro que el hecho de que sean mundos abierto ayuda a compensar y restar peso al grado de innovación de los elementos ficcionales.

El problema de juegos como Thief es, y concluyo, que nos plantea lo de siempre y lo hace además atándonos con una linealidad enmascarada en un supuesto escenario por explorar. El resultado es una perversa mezcla de un tímido mundo abierto falso y la estructura guiada de la campaña individual del shooter bélico de turno.
Queremos algo más, y queremos otra cosa.

miércoles, 15 de enero de 2014

Elogio de la sombra



El de Junichirô Tanizaki es un ensayo clásico de estética que debe leerse para comprender mejor o al menos aproximarse algo al universo de sensualismo y sutilezas de las que en Occidente carecemos y que aún hoy forman parte de la idiosincrasia nipona.
Tanizaki expone con brillantez y agudeza los argumentos para su apología de la sombra, de la penumbra, de la luz si se quiere indirecta. La sombra y la captación de su misterio, el poder del contraste que evocan los claroscuros son examinados con verdadero amor y refinamiento, echando mano de una sinestesia que todo lo pervade, donde la sombra reina para deleitar los cinco sentidos, como el gran eje sensorial que dicta el placer de un buen plato servido en la semioscuridad, la opacidad de los materiales o el silencio de los rincones.

Establece a su vez una exposición contrastiva con la perspectiva occidental de la luz, pues en ésta es la luz la gran aliada de la belleza. Esto echa a perder la sutileza, la poética de la insinuación, incluso el erotismo, claro está. Razón no le falta.

El librito se nos presenta como un viaje entre penumbras por el interior del hogar japonés tradicional y su arquitectura, por los objetos cotidianos de la cocina, los trajes típicos del teatro nô y se acaba volcando hacia un ataque feroz contra la iluminación eléctrica, tóxica, grosera, porque destruye el hechizo, altera la armonía. Se impone estridente, vulgar.

Todo, obviamente, mediante una deliciosa atención al detalle y un análisis lúcido. Ellos, los antepasados de Tanizaki, veían más allá, leían entre las líneas de la luz y la oscuridad, parecían adoptar un albinismo existencial, alejados del brillo, protegidos del sol.

Tal vez nos falta detenermos a gozar del silencio, a todos nos falta, y también ser capaces de ampliar nuestra sensibilidad a aquello que nos rodea y sin embargo obviamos por la prisa, por el destello de lo inmediato, por el brillo. Pantallas más brillantes, de colores más estridentes nos esperan, nos lo han prometido, ventanas virtuales que nos teletransportan a la estupidez de las pseudorelaciones humanas en las bien llamadas redes sociales, porque redes son y peces somos, cautivos en ellas.

Un momento de sombra, por favor.